Executive maggio - giugno 2011 - page 3

maggio-giugno 2011
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Secondo Gartner, entro il 2015 più del 50 per cento delle organizzazioni che gestiscono processi di innovazione “gamificheranno” i processi. Entro
il 2010, un servizio “gamificato” per il marketing dei beni di consumo e per la customer retention diventeranno importanti come Facebook,
eBay o Amazon, e più del 70 per cento delle organizzazioni Global 2000 avranno almeno un’applicazione “gamificata”.
Il mondo dell’IT è uso inventare nuove parole. Molte rappresentano slogan di marketing o mode passeggere,
altre restano nel tempo a significare concetti di una certa importanza. È il caso della “gamification” (dal
verbo to gamify, letteralmente), che racchiude in sé la forte tendenza all’impiego di meccanismi pro-
pri del mondo del gioco ad ambienti no-game, come innovazione, marketing, training, perfo-
mance dei dipendenti, sanità e cambiamento sociale. In questo modo è possibile modifi-
care il comportamento delle persone e favorire l’interesse attivo degli utenti verso il
messaggio da comunicare. Una parola intraducibile, se non per i suoi derivati (parti-
cipio, futuro...) alquanto brutti, ormai entrata nel vocabolario di molte aziende, e che
può essere tranquillamente scritta senza metterla tra “virgolette”. Protagonisti della
sua diffusione in azienda sono enterprise architect, Cio e responsabili di piani IT,
che hanno il compito di conoscere e guidare le tendenze business della gami-
fication, educare le controparti dell’area business, collaborare nella valutazione
di opportunità con l’intera organizzazione. Un esempio di gamification? Il Di-
partimento per il lavoro e le pensioni della Gran-Bretagna ha creato un gioco
di innovazione chiamato Idea Street, con l’obiettivo di decentrare l’innovazione
e generare idee dalle sue 120 mila persone attraverso l’organizzazione. Idea
Street è una piattaforma di collaborazione sociale a cui sono aggiunti alcuni
meccanismi ludici. Nei primi 18 mesi, Idea Street ha registrato 4500 utenti, ge-
nerando 1400 idee, di cui 63 implementate. Le opportunità per le aziende sono
notevoli, dall’aumento del numero di clienti impegnati, all’innovazione attraverso
il crowdsourcing, al miglioramento delle performance dei dipendenti. Gartner iden-
tifica quattro strade principali per usare con profitto la gamification: l’accelerazione dei
cicli di feedback; la definizione di obiettivi e ruoli chiari; una narrazione avvincente (le at-
tività del mondo reale sono raramente avvincenti, la gamification costruisce una narrazione
che impegna i giocatori a partecipare e inseguire gli obiettivi); la consapevolezza che i com-
piti sono sfidanti ma perfettamente raggiungibili: non c’è mancanza di sfide nel mondo reale, ma
esse tendono a essere grandi (più grandi di noi?) e di lungo periodo, la gamification ne riduce tempi e
livelli di “raggiungibilità”. Le organizzazioni devono catturare l’opportunità per il loro mondo reale emulando
il mondo del gioco. Gli enterprise architect devono essere pronti a contribuire alla formulazione di strategie per la ga-
mification, e quantomeno tentare quest’anno esercizi di gaming come parte dei loro piani di sviluppo.
LA GAMIFICATION
DEI PROCESSI AZIENDALI
A CURA DI CHIARALBA BOLLINI
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