novembre 2011
office automation
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GIOCARE PER BUSINESS
Mobile, social network, consumerization… sono questi alcuni dei termini che di recente
hanno arricchito il nostro linguaggio e hanno cambiato il nostro modo di vivere e di fare
business. Ma, come ha spiegato Gartner a Barcellona, in occasione del Symposium
2011, c’è un vocabolo che sarà usato sempre più spesso, e che potrebbe modificare il
modo con cui le aziende interagiscono con i clienti e il personale. Questo termine è
‘gamification’ che, tradotto in italiano, può essere reso come ‘ludicizzazione’.
Già qualche anno fa esistevano progetti e-learning che usavano i meccanismi del gioco
a scopo formativo, per esempio per creare team tra persone della stessa azienda attive in
sedi diverse. Partecipare online a una caccia al tesoro, gestire in collaborazione il
funzionamento di una città immaginaria erano alcuni di questi progetti nati per favorire la
socializzazione tra le persone e consentire, in seguito, ai partecipanti al gioco di
collaborare in modo proficuo su progetti di lavoro reale.
Ma, come spiega Wikipedia, la gamification o ludicizzazione è qualcosa di più ampio,
che può diventare strategico anche per concretizzare efficaci strategie per fare meglio
business, inducendo i clienti a modificare i propri comportamenti e indurli con maggiore
facilità all’acquisto. Stando all’enciclopedia online, infatti, la gamification è l'uso di
meccaniche, dinamiche e modi di ragionare tipici dei videogiochi in prodotti non ludici
per creare engagement, fidelizzazione e risolvere problemi.
Tra gli esempi di realtà che hanno introdotto nelle proprie strategie la gamification si può
ricordare Recyclebank, impresa americana che incentiva i consumatori al riciclo: in ogni
cassonetto è installato un microchip capace di rilevare la raccolta differenziata. Più le
persone riciclano, più guadagnano punti da spendere su prodotti di aziende selezionate.
O ancora Greengoose, società che vende sensori applicabili a oggetti di uso
quotidiano, come lo spazzolino da denti: più lo si usa e più si ottengono punti.
Secondo Gartner, entro il 2015 saranno oltre il 50% delle imprese attente all’innovazione
a ricorrere alla gamification nei propri processi mentre entro il 2014 più del 70% delle
organizzazioni Global 2000 avrà almeno un’applicazione ‘gamificata’.
Come spiega Gartner, perché un’applicazione gamified abbia successo, deve offrire agli
utenti riconoscimenti significativi in grado di condurli a un mutamento di comportamento
e proporre una situazione di equilibrio tra la difficoltà delle sfide presentate e il livello di
abilità dei giocatori. Saranno i CIO, gli enterprise architect, i responsabili della
pianificazione aziendale i personaggi chiave nel guidare l’impresa verso la gamification.
Perché questo avvenga importante sarà che il ruolo di questi personaggi si trasformi, così
come sarà determinante, per creare strumenti e strategie efficaci, accrescere la
collaborazione tra ICT e marketing e valorizzare nuove figure professionali con
competenze nell’area delle scienze cognitive. Ma se da un lato sarà fondamentale per le
aziende capire come applicare i meccanismi del gioco per giungere a un cambiamento
di comportamento strategico nei consumatori, dall’altro questi ultimi dovranno affinare le
proprie capacità critiche per ‘stare al gioco’ solo quando è davvero importante per loro.
L’auspicio è che la nostra rivista possa ospitare presto nella rubrica “Faccia a faccia con
gli utenti” interessanti casi di applicazione della gamification. Intanto, per questo numero,
vi proponiamo un altro argomento di attualità, quello della social intelligence. Da non
perdere sono anche gli speciali sui temi ‘Wireless e mobilità’ e sull’evoluzione del data
center.
Buona lettura!
Lorenza Peschiera