Intelligenza Artificiale 2019
Applicazioni
 

21/02/2013

Share    

La BI può essere anche un gioco (o quasi)

Il coinvolgimento degli utenti passa anche attraverso la cosiddetta gamification

 

Quello della Business Intelligence è un tema tra i più caldi in ambito ICT, considerato quanto l’analisi dei dati può portare vantaggi all’efficienza di un’azienda. Tra i trend che stanno emergendo negli ultimi tempi c’è quello della gamification. Abbiamo chiesto agli analisti di Ovum Madan Sheina e Carter Lusher di spiegarci di che cosa si tratta.

 

Che cosa si intende per BI gamification?
Sheina: Il tema dell'introduzione della gamification nella Business Intelligence ruota in gran parte attorno alla possibilità di incentivare a essere attivi gli utenti di BI, con punti e stato, perché si aiutino vicendevolmente e di creare contenuti di supporto alimentati da più persone. L'obiettivo finale è quello di definire l'impostazione di un’analisi competitiva intorno a un particolare problema di business perché sia condotta da più analisti, fornendo loro gli incentivi per raggiungere, di comune accordo, a una valutazione del business o a un risultato.


In quale fase si trova questo approccio guardando alle piattaforme disponibili sul mercato?
Sheina: Considerato che si trova ancora in una fase nascente non si parla della BI mainstream. Sono di fatto ancora molto pochi i vendor che in questo momento stanno supportando formalmente i meccanismi di gamification sulle rispettive piattaforme di BI. Detto questo, meccanismi simili a quelli della gamification sono “informalmente” seguiti attraverso l’offerta di interfacce utente coinvolgenti e ambienti visuali stimolanti. Tutto questo fornisce solidi mattoni che si rivelano utili alla creazione di ambienti di gamification.


Quali sono i benefici di questo tipo di approccio per la business analytics?
Sheina: Prevedo diversi benefici potenziali, sia per la creazione di contenuti di BI così come di consumo della stessa. In primo luogo una maggiore partecipazione al decision making attraverso tutta l’impresa, tramite un aumento della motivazione alla creazione di report/cruscotti/analisi, così come il riconoscimento personale del contributo relativo a tale contenuto BI. Questo aiuta a renderla operativa.

Inoltre la gamification incentiva gli utenti business ‘riluttanti’ ad accedere, analizzare, pensare criticamente e agire sul contenuto BI come parte dei rispettivi ruoli e responsabilità quotidiani. Quindi riduce la curva di apprendimento delle soluzioni di BI. La gamification infatti incoraggia più analisi self-service e fornisce più elementi di apprendimento nell’ambito della formazione degli utenti business all’uso della BI. Continuando, un altro beneficio riguarda una collaborazione potenziata sui dati di BI, attraverso idee condivise in un ambiente competitivo. Ci sono vendor, ad esempio che si riferiscono a tutto questo come a una “collaborazione compulsiva”, il che si sposa bene con lo scopo di incentivazione della gamification.

La modellazione predittiva potrebbe inoltre beneficiare positivamente dalla gamification, in termini di sviluppo di modelli e analisi. Infine essa fornisce capacità di identificazione e nomina degli esperti, magari in combinazione con l'integrazione di social business (attraverso le estensioni ad ambienti collaborativi via gamification).


Può fornire alcuni esempi di uso della gamification?
Sheina: Una applicazione specializzata della gamification nella BI potrebbe essere quella di avere stanze simili ai giochi di guerra, ad esempio per i consigli di amministrazione. Ci sono tuttavia vendor di gamification che stanno utilizzando BI e analytics per analizzare i dati generati dai sistemi gamificati, come quelli di sales force automation, CRM ed ecommerce. Ad esempio c'è chi ha costruito un suo “stack analitico” usando in modo massiccio strumenti open source, e lo fornisce ai clienti per la generazione di report, la costruzione di data warehouse interrogabili così come la fornitura di API aperte per accedere ai suoi dati di BI. Queste società hanno al proprio interno dei data scientist che impiegano strumenti come Hadoop per elaborare i dati, ed R e Tableau per visualizzarli e condividerli con i propri clienti.


Lusher: La gamification presenta un ampio spettro di casi di utilizzo, sia fronte dipendente che fronte cliente. Nel suo fulcro la gamification riguarda veramente il coinvolgimento e la modifica del comportamento. Un caso di utilizzo fronte cliente è quello della incorporazione di elementi di gamification (ad esempio meccaniche di gioco, meccaniche di reputazione, e meccaniche social) all’interno di una comunità di clienti online per incoraggiarli ad aiutarsi tra loro attraverso un incremento della partecipazione ai forum di supporto, per incrementare il numero di recensioni di prodotto rimaste, e guidare il traffico avendo gli attuali membri della comunità che invitano gli altri a partecipare. Un esempio fronte dipendente riguarda invece la gamification dell’applicazione di risorse umane per semplificare la cattura dei commenti di manager e colleghi relativi alle prestazioni dei dipendenti e al contributo del business attraverso l’anno piuttosto che provare a farlo una volta sola in un tradizionale processo di revisione annuale.


Quali sono le vostre previsioni per il futuro di questa tecnologia?
Sheina: Per la BI, e non necessariamente una parte centrale degli analytics, si tratta di un altro abilitatore che guida alcuni dei macro trend attorno alla BI pervasiva e self-service: collaborazione, mobility, adozione diffusa. I vendor investiranno in meccanismi tipo gamification, senza necessariamente chiamarli in questo modo.


Lusher: Ovum definisce l’evoluzione di una tecnologia emergente lungo un periodo che include traguardi distinti. La gamification è passata oltre quello della “mania che poi scompare”, ma deve ancora maturare per superare quello della “funzione, non un mercato”. La gamification ha però tutte le caratteristiche per diventare un mercato che si auto sostiene, quindi una comunità con diversi vendor, un finanziamento da venture capital di oltre 200 milioni di dollari, una base clienti crescente – ma ha di fronte una sfida di marketing poiché l’etichetta “gamification” è scoraggiante per molti utilizzi che di fatto la equiparano ai “giochi”. Di conseguenza i vendor di gamification potrebbero essere acquisiti da quelli più grandi e consolidati che vogliono aggiungerne le funzionalità alle applicazioni esistenti.

 

Foto: © NAN - Fotolia.com
 

 

TORNA INDIETRO >>